Pewne zestawy operacji, przykładowo zależne od zmiennych, możemy
zebrać w grupy (funkcje) i wywoływać tak jak circle()
i
line()
. Przykład z poprzedniego ćwiczenia możemy zamknąć w
funkcji:
Pierwsza linia deklaruje funkcję, która jest zależna od dwóch
parametrów: h
i r
. Taką funkcję, możemy
przykładowo wywołać tak: obrazek(100, 50);
. Spowoduje to
wykonanie powyższych trzech operacji dla h=100 i r=50.
Pamiętaj: Nową funkcję napisz przed funkcją
main
.
W funkcji main
wywołujemy funkcję obrazek
,
tak jak circle
czy line
:
Napisz i wywołaj dowolne dwie z poniższych funkcji:
prostokat(x, y, a, b)
— Rysuje prostokąt o bokach a i b i środku w (x,y).kwadrat(x, y, r)
— Rysuje kwadrat o boku 2r, środku w (x,y) i wpisane koło o promieniu r.ludzik(x, y, h)
— Rysuje ludzika o wysokości h i środku głowy w (x,y).olimpiada(x,y)
— Rysuje koła olimpijskie o środku w
(x,y).okno(a)
— Używając funkcji do rysowania prostokąta
rysuje okno o boku a.Omówmy pewne rzeczy trochę dokładniej.
W C i C++ musimy deklarować zmienne, tzn. musimy powiedzieć,
jakich będziemy używać zmiennych i jakich będą one typów. Deklaracje
piszemy typ zmienna1, zmienna2, ...;
. Najważniejsze typy
to:
int
— Liczba całkowita (32-bitowa, od −231 do 231).float
— Liczba zmiennoprzecinkowa. Może opisywać ułamki
dziesiętne z ok. 7 cyframi znaczącymi (32-bity)double
— Liczba zmiennoprzecinkowa. Ma 16 cyfr
znaczących (64-bity).Pamiętaj: Jeśli używasz liczb rzeczywistych (a nie
całkowitych), używaj typu double.
Pierwszym przykładem niech będzie:
Program ten, za pomocą kółek o promieniu 3, narysuje wykres funkcji sinus przeskalowany o 100.
Używając analogicznej pętli, wykonaj dowolne dwa z poniższych zadań:
Ważne, aby pamiętać, że liczby bez przecinka dziesiętnego, są uważane
za całkowite, tzn. wykonywane są na nich działania tak jak dla liczb
całkowitych. Dlatego 1/4
da jako wynik 0! Wynik 0.25
zostanie obcięty do liczby całkowitej. Żeby tego uniknąć, możemy napisać
1.0/4
lub jeszcze lepiej 1.0/4.0
. Możemy także
bezpośrednio ‘rzutować’ zmienną z typu int
na typ
double
pisząc: (double) zmienna
.
Pamiętaj: Wszędzie, gdzie robisz obliczenia, używaj
double
. Unikaj mieszania liczb całkowitych i
zmiennoprzecinkowych. Nigdy nie pisz ułamków jako 1/3!
Przeanalizuj (i przetestuj) wynik tego programu. Które linie nie dadzą pożądanego efektu?
Zestawy operacji, które powtarzamy w programie wielokrotnie, możemy zamknąć w funkcjach. Taka funkcja ,,połyka’’ parametry i coś z nimi robi. Dla przykładu:
W pierwszej linii mówimy:
kreski
,n
typu int
i
r
typu double
,void
oznacza, że nic nie zwraca.Gdy gdziekolwiek w funkcji main
użyjemy wywołania
kreski(20, 0.4);
jako efekt działania funkcji otrzymamy 20
pionowych kresek o długości od 0 do
0.4⋅19 (dlaczego 19 a nie 20?).
Taką funkcję możemy wykonać wielokrotnie dla różnych wartości n i r:
void main() {
graphics(200,200);
kreski(10, 1.000);
kreski(20, 0.500);
kreski(30, 0.333);
kreski(40, 0.250);
wait();
}
Napisz i wywołaj dwie spośród niżej wymienionych funkcji:
Kolejnym bloczkiem składowym programowania, jest instrukcja warunkowa. Sprawdza ona warunek i wykonuje pewną część kodu, gdy tylko warunek jest spełniony.
Instrukcje te sprawdzają czy x>0 i jeśli jest to prawdą, wstawiają √x do zmiennej y. Gdy warunek nie jest spełniony,
wykonywana jest część po else
, więc wstawiane jest 0 do y. W ten sposób możemy zabezpieczyć się
na przykład przed niemożliwymi obliczeniami, albo uzależnić działanie
programu od jakiś wartości.
Zobaczmy prosty przykład:
double a;
a = 0;
while (a < 2 * 3.14) {
if (a < 2) {
circle(sin(a) * 100 + 100, cos(a) * 100 + 100, 5);
} else {
circle(sin(a) * 100 + 100, cos(a) * 100 + 100, 10);
}
a = a + 0.001;
}
Gdyby nie instrukcja if
, ten program narysował by koło z
małych kółek. Teraz, gdy kąt a
przekroczy 2 radiany, zmieni promień kółeczka z
5 na 10
Napisz program który: